OMGG s'est rendu au Festival de l'Œil Glauque (FOG) pour rencontrer la communauté ludique, tester des jeux et interroger des vendeurs / passionnés sur la numérisation des jeux de société. Ce compte-rendu présente le festival, les jeux essayés, les rencontres sur place et un bilan critique.
Qu'est-ce que le Festival de l'Œil Glauque ?
Le Festival de l'Œil Glauque (FOG) est une convention annuelle dédiée aux jeux de rôle et aux jeux de plateau, organisée par le club L'Œil Glauque, membre de l'Amicale des élèves de l'INSA Rennes. L'événement se tient généralement sur un week-end début octobre et propose des parties de JdR, des tables de découverte et des animations ouvertes à tous.
Site officiel / infos pratiques : https://www.oeilglauque.fr
Pourquoi OMGG y était ?
L'équipe d'OMGG (One More Good Game) est venue au FOG pour :
- rencontrer des joueurs, des créateurs et des vendeurs locaux
- tester des jeux de société récentes et classiques dans l'optique de sélectionner des titres faciles ou pertinents à numériser
- récolter des retours de la communauté et des professionnels (boutiques) sur l'intérêt et les freins à la numérisation de jeux physiques.
Jeux testés (compte-rendu et ressources officielles)
Pour chaque jeu j'indique une courte description, pourquoi il a intéressé OMGG pour une possible numérisation, puis la ressource officielle.
Ancient Knowledge — IELLO
Pourquoi on y a joué : Ancient Knowledge est un jeu de la gamme expert (IELLO) mêlant deck-building et gestion de monuments qui doivent transmettre leur savoir avant de tomber dans l'oubli. Le jeu mise sur des synergies de cartes / combos et sur la création d'un « moteur » de jeu qui évolue, ce qui en fait un candidat intéressant pour une adaptation numérique (gestion d'états, automations, UI de decks).
Ressource éditeur / présentation : page IELLO dédiée.
Munchkin — Steve Jackson Games
Pourquoi on y a joué : Munchkin est un jeu de cartes à l'humour trash et aux règles simples mais très interactionnelles (trahisons, alliances opportunistes). Son gameplay asymétrique et ses cartes « effets immédiats » en font un bon sujet pour une version numérique qui pourrait automatiser calculs, combats et empiler les modificateurs. munchkin.game
Ressource officielle : site Munchkin / Steve Jackson Games.
Love Letter — Z-Man / Asmodee (édition récente)
Pourquoi on y a joué : Love Letter est un petit jeu de déduction et de bluff très rapide à prendre en main (parties courtes). Sa simplicité mécanique et sa faible quantité de composants en font une adaptation numérique « low cost » et idéale pour des versions mobiles ou web rapides à implémenter.
_Ressource : page éditeur (Z-Man / éditions récentes / Asmodee). _
Zombicide — (première édition / jeu coopératif)
Pourquoi on y a joué : Zombicide (édition 2012, Kickstarter / Guillotine Games → CMON pour les suites) est un classique coopératif où les joueurs affrontent des vagues de zombies et remplissent des objectifs. Le jeu demande beaucoup de gestion (mouvement, spawn de zombies, dés), ce qui montre à quel point une application ou une IA d'assistance peut améliorer l'expérience (gestion des vagues, calculs, scénarios). Cela illustre bien le potentiel et les enjeux techniques d'une numérisation complète.
Ressource (infos d'édition / référence) : BoardGameGeek et archives de l'édition 2012.
Shamans (Shamanz / Shamans) — jeu de plis / déduction sociale
Pourquoi on y a joué : Shamans (présenté sur des catalogues / BGG) mélange plis, équipes aléatoires et rôles cachés : les joueurs doivent identifier les « méchants » pour protéger la lune. Ce type de mécanique (équipes dynamiques, rôles cachés) est intéressant à numériser car l'interface peut cacher/montrer des informations privées et gérer la distribution aléatoire des équipes.
Ressource : fiche BoardGameGeek / vidéos de présentation.
Rencontres sur place : tournoi Warhammer & Le Temple du Jeu
Sur place, un tournoi Warhammer animait une partie du festival (tables de figurines / compétitions), ce qui attire une audience passionnée et spécialisée — un bon exemple des niches où la numérisation n'est pas toujours prioritaire mais où des outils numériques (gestion de tournois, compo d'armées) apporteraient une valeur ajoutée.
Des vendeurs comme Le Temple du Jeu (réseau régional de boutiques spécialisées — Nantes, Rennes, Vannes, etc.) étaient présents ; nous avons interrogé plusieurs vendeurs / experts en jeux de rôle sur la vision d'OMGG et la numérisation : leurs retours ont été nuancés (intérêt pour la visibilité numérique, mais inquiétudes sur la monétisation, la fidélité au matériel physique et l'impact sur la boutique).
Retour critique — ce qui a marché et ce qui manque
Points positifs :
- Forte convivialité et bonne base de joueurs/familles pour tester des prototypes.
- Disponibilité de vendeurs passionnés (conseils, tests rapides).
- Certaines mécaniques (jeux courts, jeux à information cachée) se prêtent très bien à la numérisation.
Problèmes / freins constatés :
- Manque d'acteurs de l'édition et d'auteurs : très peu d'éditeurs professionnels ou d'auteurs présents — la plupart des participants étaient des joueurs ou des familles. Cela limite les possibilités de partenariats directs et les retours techniques (licences, droits, attentes éditoriales).
- Inquiétudes exprimées par des boutiques sur la rentabilité et la préservation du lien boutique ↔ joueur lors d'une transition vers le numérique.
Conclusions & recommandations rapides pour OMGG
- Cibler d'abord les jeux faciles à numériser : jeux courts, peu de composants, règles déterministes (ex. Love Letter).
- Prioriser l'automatisation des tâches pénibles : Zombicide montre l'intérêt des assistants numériques. Les versions « companion app » peuvent être une première étape.
- Créer des preuves de concept visibles pour les boutiques : démonstrations simples présentées en boutique (partenariat avec Le Temple du Jeu) pour convaincre les commerçants.
- Chercher à attirer éditeurs / auteurs : proposer une table ronde ou un atelier spécifique « numérisation & licences » lors de futures éditions du FOG pour combler l'absence d'acteurs pro.
